Перед началом прочтения этого тутора я настоятельно советую вам хорошенько задуматься всетаки чем пользываться для создания моделей. Потому как Milkshape это средство для создания низко полигонных моделей. Запускаем Milkshape, вы увидите четыре квадрата и панель инструментов справа, квадраты - это четыре основных вида. Спереди, справа, сверху и 3d вид. Теперь нам нужно настроить Milkshape перед тем как мы начнем моделировать. Откройте меню window и отметьте три нижних пункта. Должно выглядеть так: (Прим.: мои цвета отличаются от стандартных, так что не стоит беспокоиться насчет этого!)
Мы настроили виды, теперь их можно менять, окно сообщений показывает такие вещи как изменение фейсов (будет разъяснено позже) и кейфреймер позволяет анимировать модель (не объясняется в данном туториале). Milkshape должен выглядеть так:
С настройкой все. Следующим шагом необходимо найти себе картинку-образец. Картинка-образец - это изображение, с которого вы будете создавать модель, так вы всегда будете знать, что вы создаете и как это выглядит. Для моделирования оружия необходима картинка только с видом сбоку. Для этой модели я использовал следующую картинку-образец - это помповое ружье Spas 12:
Итак, у нас есть картинка, с которой мы будем создавать модель, теперь необходимо импортировать ее в milkshape, я объясню, как мы будем с нее моделировать.
Измените вид на "лево" (left) и кликом правой кнопки мыши на виде выберите пункт Выбрать изображение заднего плана (Choose Background Image)
После чего откроется окно, в котором вы можете выбрать картинку, которая станет задним планом вида. Измененный вид должен выглядеть так:
Ok, идем далее, почти все готово для начала. Теперь, перед началом самого вкусного, нужно объяснить основные команды, которые мы будем использовать. На панели инструментов справа находится куча кнопок. Четыре верхних - это закладки функций, потом кнопки двигать, повернуть, растянуть и т.д. (move, rotate, scale). Кнопка "Select" выбирает фейсы, вертиксы и т.п. ( faces, vertices), вы поймете для чего они позже если до сих пор не знаете для чего они предназначены. Выбор с одновременно нажатым шифтом (shift) позволяет выбирать дополнительные фейсы, вертиксы и т.п. к уже выбранным. Хотя в любом друго м инструменте например "двигать" (move), нажитый shift будет приближать и удалять при движении мышью. Нажатие на Ctrl позволит перемещаться мышью относительно вида (двигать вид).
ри увеличении и уменьшении масштаба вида вы можете видеть сетку на рисунке, так что последнее, что нужно сделать это убрать с рисунка сетку и оси, вот так:
Просто уберите галки с пунктов Показывать сетку (Show grid) и Показывать оси (Show axis) и вуаля мы готовы к моделированию!!!
Ok настало время для моделирования! Мы начнем со стволов. Нажмите мышкой кнопку Цилиндр (cylinder) и установите в его свойствах высоту в 1 полигон (stack) и длину окружности 8 полигонов-граней (slices).
Все, теперь необходимо отметить, что цилиндр всегда создается строго вертикально. Вам придется на глаз определить толщину нижнего ствола, но если вы промахнулись, не волнуйтесь толщину можно будет исправить :) Все должно выглядеть так:
Волшебно! Теперь вам нужно повернуть его и расположить на нижнем стволе на картинке. Итак, нажмите кнопку "Повернуть" (rotate) и двигайте мышь по окружности вниз или вверх пока не расположите цилиндр строго горизонтально, вот так:
Готово. Теперь он более похож на то, что мы видим на картинке. Далее нажмите кнопку "Select" (выбрать) и в свойствах поставьте выбор по вертиксам (Vertex). Вертиксы (Vertices (p)/Vertex (s)) -это точки. И еще после того как вы поставили выбор по вертиксам, убеите галку с Ignore Backfaces (Игнорировать бэкфейсы) Бэкфейсы (Back faces) - это полигоны \ вертиксы (faces/vertices) которые на текущем виде расположены сзади модели и которые не видно. Например: стул находится за стеной и из-за стены его не видно, а функция Ignore Backfaces позволяет или запрещает брать этот стул. Теперь используя "Выбор" (Select), выбираем крайние правые вертиксы и двигаем их как показано на картинке используя инструмент "Двигать" (Move), но при этом не искривляем цилиндр(Прим. переводчика: для того чтобы цилиндр не искривлялся нужно его двигать только по одной оси Z, а кнопки X и Y временно отключить). Должно выглядеть так:
Белая линия, которая обозначена на рисунке цифрой 3 показывает откуда начиналось движение, если вы подвинете предмет под углом в 45 градусов от начала движения, то и линия будет под углом в 45 градусов. Великолепно, теперь покажу маленькое ноухау. Как вы видите ствол сверху почти такой же, как тот что мы только что создали, так почему бы нам не продублировать уже созданный ствол вместо того чтобы создавать новый. Используем инструмент "Выбрать" (Select), в свойствах ставим выбирать по "Группе" (Group) и кликаем мышкой на нашем цилиндре.
Теперь нажимаем Ctrl+D. и готово, но погодите, где же новый цилиндр то???! Спокойствие, только спокойствие. Нажимаем кнопку "Двигать" (Move) и двигаем его вверх, теперь видно? Теперь делаем то же, что и в последнем пункте, двигаем вертиксы. Все должно выглядеть так:
Пристальнее посмотрите на картинку, можно заметить, что верхний ствол немного тоньше. Так как же сделать его тоньше? А очень просто, переходим на вид спереди (front) и выбираем инструмент "Растянуть" (Scale). На виде спереди двигаем мышку к центру окружности, делая окружность меньше, будте осторожнее следите, чтобы она оставалась круглой и не становилась овальной.
Теперь пришло время для проверки выученного. Посмотрим запомнили ли вы то что мы сделали, в противном случае от туториала не было пользы. Создайте цилиндр, поверните и переместите его к краю ствола. Если вы сделали все правильно, что не трудно, вы справитесь и в дальнейшем , если же нет вам не стоит читать далее.
Хорошо, выглядит замечательно? Теперь сделаем мушку наверху ствола. Теперь я научу вас самому простому и универсальному способу создания тела модели оружия. Он называется - вытеснение (extrusion). Прежде всего вам хотелось бы убрать эти цилиндры, чтобы не мешались, но вы не хотите удалять или перемещать их в другое место. Тогда выделите их и отправляйтесь на закладку "Группы" (Groups), нажмите кнопку "Regroup" (перегруппировать) цилиндры должны быть выделенными. Это скомбинирует цилиндры в одну группу, удобная фича, позволяет хранить все организованно. Позже группу можно переименовать, кликнув на ней мышкой, написать новое название и нажать Rename (переименовать), вот так:
Затем вы хотите их спрятать. Нажмите Ctrl+H и стволы исчезнут, они не удалены, а просто спрятаны, чтобы появилось все что вы спрятали нажмите Ctrl+Shift+H. Увеличте масштаб и создайте коробку используя инструмент "Box" (коробка) вот так:
Теперь используя инструмент "Select" (выделить) и свойства "Face" (выделить по фейсам), еще нужно будет поставить галку на by vertex (по вертиксам), выделите два верхних вертикса.
Теперь, нажмите на кнопку "Extrude" (вытеснить), далее кликните на коробке мышкой и отведите ее немного вверх, и еще раз кликнуть и отвести. Должно получиться следующее:
Теперь выделяем вертиксы и двигаем два верхних к краю мушки на картинке, получается следующее:
Перед тем как мы продолжим, нужно сделать мушку немного тоньше, нам нужно ее сжать, а то она выглядит немного жирновато :
Чтобы сжать ее без изменения длинны и высоты, нужно отключить кнопки для сжатия по осям Y и Z.
Это поможет предотвратить нежелательное увеличение высоты мушки, как вы не старайтесь. Теперь сжимаем ее, выглядит так:
Сейчас, используя инструмент "Select" (выделить) и инструмент "Move" (двигать), переместите следующие 2 линии вертиксов чтобы они точно совпали с мушкой, картинка поможет разобраться про что я говорю, если вы не поняли.
Удивлены? Надеюсь не очень, но вы увидите что я сделал. Итак я подвожу вас к тому чем мы займемся далее. Выберите средние и нижние вертиксы и сожмите их поближе друг к другу на виде спереди (front).
Ok, теперь вам нужно сжать средние точки по оси Y, вот так, повторюсь сжимать нужно только по оси Y.
хорошо, подправив все что вам не нравится до нужного состояния ваш 3d вид должен содержать вот что:
Выглядит немного простовато, теперь будем работать по другому и вы многое узнаете (я надеюсь :/ ).
Теперь вернемся к работе, что вам нужно будет сделать далее, осмотреть картинку и создать коробку (box) на самой высокой точке помпы, вот здесь:
Сейчас настало время для вытеснения (extrude), мы не будем вытеснять как делали до этого. Измените вид сверху (top) на вид снизу (bottom) и используйте инструмент "Выделить" (Select) по фейсам ( face) с ВКЛЮЧЕННОЙ опцией Ignore Backfaces для выделения середины.
Теперь возвращайтесь на боковой вид и начинайте вытеснять вниз несколько раз пока не поровняетесь с помпой. Попробуйте выровнять так, как это сделал я.
Сейчас нам потребуется терпение и логическое мышление, с этим я не могу вам помочь, но я буду стараться объяснить как можно доходчевее. Теперь нужно закруглить низ помпы путем сжатия. Выбирайте линии вертиксов друг за другом и сжимайте их так, как вы думаете помпа закруглена внизу на картинке.
Вам нужно сделать цевье с изгибом в виде параболической кривой, посмотрите на цевье на картинке, должно получится что-то похожее на это.
Теперь когда цевье имеет форму на виде спереди, мы должны сделать его похожим на цевье на остальных видах. Итак возвращаемся на вид слева и вытесняем цевье по картинке. Теперь выберите крайние фейсы справа, используя инструмент "Выбрать" фейсы по вертиксам.
Теперь используя метод вытеснения оттащи и кникни, вытесняйте строго до того места, где помпа меняет форму, вот так:
Продолжайте вытеснять пока не получите что то похожее на это:
Теперь используя инструмент выбрать по вертиксам, выберите нижние вертиксы в том месте где у помпы начинается подъем и переместите их вверх, пользуйтесь следующими картинками если не уверены
Я всегда стараюсь улучшить работу, так на заднем ( back) виде я выбираю крайние фейсы и немного вытесняю их еще несколько раз, так я смогу смоделировать изгиб скраю помпы. Если вы чествуете что сделаете это сами, то сейчас хорошее время для практики. Вот как это должно быть загнуто:
Теперь выровняйте оставшиеся вертиксы и должно получиться следующее:
Я очень дотошный и собираюсь еще немного поковырять ее, если нет желания можете этого не делать.
теперь у меня достаточно секций чтобы сделать выпуклость. Так я выбираю среднюю линию и сжимаю ее вверх и наружу.
Теперь вам наверное интересно как же мы собираемся сделать края помпы. Ну на самом деле тем же методом ччто и до этого, только потребуется больше терпения и логики. Вам нужно вытеснить еще 5 секций на помпе, делая новую секцию на каждом изменении формы помпы.
По хорошему у вас должно получиться вот что. Далее следуйте указаниям с особой точностью. Выберите в четырех секциях слева пять вертиксов снизу вверх, затем двигайте (move) их к нижнему краю помпы как показано на рисунке и затем подвинте (move) последнюю секцию к левому краю помпы, вот так, не торопитесь и сделайте чтобы выглядело как можно лучше.
теперь расположите верхние вертиксы по верхниму краю помпы, спрячте (hide) их если хотите посмотреть как выглятит оружие, но не видите.
Сделали? Надеюсь что да. Великолепно еще одна секция завершена, Перегруппируйте (regroup) ее всю.
Теперь займемся следующей частью и угадайте как вы будем ее делать? Точно снова вытеснением, но перед этим я научу вас делать пазы. Для начала спрячем (hide) все что сделали и сделаем новую коробку (box), вытесним из нее еще три секции вниз, три нижних секции будут будут параболической кривой, как на цевье, я не буду снова подробно расписывать как это сделать, вам нужно самим учиться, а я за вас думать не могу. Если у вас получилось так как на картинке, значит вы сделали все правильно, НЕ СОЗДАВАЙТЕ СЕКЦИЮ НА МЕСТЕ ПАЗА, мы сделаем ее позже.
(пятидесятая картинка, уф, тяжеловато) Перед тем как вы спросите, я хочу сказать, что многие детали, такие как вентиляционные отверстия на оружии мы не будем моделировать, так как их можно затекстурировать и уменьшить тем самым количество полигонов (poly counts) - число фейсов, в играх нужно уменьшать их количество, но паз мы всетаки сделаем ;)
Теперь переходим на вид спереди (front) и сжимаем (scale) вертиксы снизу, чтобы получилась параболическая кривая. В финале получаем вот что:
Извиняюсь за плохую картинку - это всего лишь руководство пользователя, но в любом случае вытесняем вдоль еще три секции и пока я не забыл - это хорошая практика для усвоения того что секция из которой вы собираетесь вытеснять должна быть самой широкой или высокой частью детали оружия которую вы моделируете.
Теперь все что вам осталось сделать - это передвинуть верхние вертиксы к верхниму краю ружья.
Как я говорил до этого, я дотошный, и я выделил на виде сверху (top) верхние фейсы с включенной опцией игноровать бэкфейсы (ignorе backfaces) затем вытеснил (extrude) их немного вверх и сжал (scale) поближе друг к другу, чтобы получилась фаска. Смотрите скриншоты.
Теперь из меню Edit выберите пункт "Unhide everything" и вы должны увидеть нечто похожее на эту картинку:
Теперь когда видно все, что мы сделали, можно заметить, что некоторые детали не дотягиваются до других, и их нужно немного растянуть назад. Далее я растянул стволы, так чтобы они заходили во внутрь цевья.
Ok, как я и обещал сейчас мы сделаем паз, спрячте (hide) все кроме основной части ружья которую мы только что сделали. Выбираем соответствующую секцию, каждую часть по отдельности, если сделаете что то не так паз получится не правильным, если ошибетесь, вы это увидите.
Если вы не вытесняли фаску, ничего страшного, выбирайте точно так же, уточняю, нужно выбрать только три средних секции. После того как все выбрали, нажмите КНОПКУ "Вытеснить" в опциях инструмента "Вытеснить" (extrude), НЕ вытесняйте мышкой даже если после нажатис ничего не произойдет.