Я расскажу вам о том, как написать скрипт для "рукопашного" перс-а и что это за такие мистические команды RUNFORE=X, MOVEFORE=X и SHOTDAMAGE=X.
Давайте придумаем поведение нашему будущему монстру\зомби или другими словами как он будет себя вести в разный случаях. Итак. 1-ый случай это когда наш монстр стоит и никого не трогает. Здесь мы можем прописать ему анимацию стояния, мотание головой и т.д. 2-ой случай, когда в него стреляет игрок. 3-ий случай, когда монстр сам видит игрока и он должен принять какое-то действие. 4-ый случай, когда монстр атакует игрока, проигрывая анимации ударов и т.д.
Что ж, приступим к написанию скрипта. Возьмем к примеру зомби из пака Зомби Апокалипсис (такой толстый) и начнем писать скрипт. Кстати, в таких сложных скриптах я рекомендую комментировать строчки, что они делают и что они означают.
;===Стоит и смотрит по сторонам=== :state=0:animate=1,rotateheadrandom=35 - вот мы и написали скрипт для 1-го случая. ROTATEHEADRANDOM=35 заставляет перс-а произвольно поворачивать голову на 35 градусов (влево и вправо).
;===Игрок стреляет в зомби=== :state=0,shotdamage=1:state=1 - это все еще первое состояние и здесь написана команда SHOTDAMAGE=1. Для чего она? Это означает, что перс получил урон от игрока равный единице т.е. игрок стрельнул в перс-а. Далее идет переход на другое состояние
;===Видит игрока=== :state=0,plrcanbeseen:state=1 - здесь написан скрипт для 3-го случая, когда перс сам видит игрока. А именно за "видит игрока" отвечает команда PLRCANBESEEN, которая переводится как: Если игрок может быть виден. Затем опять переход на состояние 1.
И так мы написали скрипт для 3-х случаев. Вот он:
;===Стоит и смотрит по сторонам=== :state=0:animate=1,rotateheadrandom=35
;===Игрок стреляет в зомби=== :state=0,shotdamage=1:state=1
;===Видит игрока=== :state=0,plrcanbeseen:state=1
Теперь пропишем анимацию рычания или гнева, когда зомби видит игрока или когда игрок стреляет по зомби.
;===Анимация гнева=== :state=1:animate=96,rotatetoplr :state=1,animationover=96:state=2 - здесь мы видим, что в первом состоянии проигрывается "вступительная" анимация и зомби при этом поворачивается и смотрит на игрока благодаря команде ROTATETOPLR. Идем дальше теперь самое "вкусное" и интересное.
Анимация движения. Здесь как раз будут использованы команды RUNFORE=X и MOVEFORE=X. Для начала переведем эти команды. RUNFORE - бежать вперед, MOVEFORE - идти вперед. За Х обозначается скорость передвижения. В данном случае мы будем пользоваться командой MOVEFORE, потому что наш зомби передвигается медленно и не умеет бегать :)
;===Игрок далеко=== :state=2,plrdistfurther=100:animate=92,movefore=2,rotatetoplr - такая комбинация команд позволяет перс-у передвигаться в сторону игрока без вейпоинтов. В данном случае у нас описана ситуация, когда игрок дальше чем на 100 единиц (1 квадрат) и зомби идет к игроку, что бы его покусать и т.д. :)
;===Игрок близко=== :state=2,plrdistwithin=99:state=3 - здесь и все так понятно судя по комментарию. Если игрок ближе на 99 единиц, то перейти на состояние 3, где и будет анимация атаки, кусания и т.д.
;===Атакует игрока=== :state=3:animate=94,rotatetoplr :state=3,animationover=94:plraddhealth=-10,state=2 - вот здесь уже что-то новое не так ли? В состоянии 3 проигрывается анимация атаки и зомби смотрит на игрока. С такой комбинацией команд мы уже знакомы, а вот во второй строчке третьего состояния мы видим команду PLRADDHEALTH, которая переводится как "дать игроку жизни\здоровье", а сама строчка звучит так: когда анимация 94 закончилась, то отнять у игрока 10 ХП здоровья, затем снова перейти на второе состояние. Ну все. Скрипт готов, осталось его собрать в единое целое:
;===Стоит и смотрит по сторонам=== :state=0:animate=1,rotateheadrandom=35
;===Игрок стреляет в зомби=== :state=0,shotdamage=1:state=1
Этот скрипт был написан для обучающих целей, что бы показать принцип скриптования "рукопашных" перс-ов. Автор: Никита
урок номер 2 Краткое объяснение ИПИ языке с полным перечнем условий, действий и объяснений (Обновлено)
ИПИ языка сценариев. (Обновляется новыми командами 01/24/09)
ИПИ язык сценариев простой триггер основе искусственных языков используются для разведки объектов в программу Игр. Она состоит из простых, если /, то синтаксис и предопределенный список условий и действий. Это руководство будет обсудить, каким образом процессы движок игры ИПИ сценария элемента и его прогрессии.
ИПИ Сценарий состоит из заявлений и замечаний. Заявлений начинается с двоеточия. После этого является условие, тест, чтобы увидеть, если что-то не так. Если имеется более одного условия, они разделяются запятыми. После того как все условия были перечислены, есть еще одно двоеточие. Второй толстой кишки отделяется от условий действия. Если есть более чем одно действие, они тоже через запятую.
: Состояние, второе условие: действие, второе действие
Замечания, иногда называемый комментарии, начинающиеся с точки с запятой. Для целей этого руководства мы будем использовать термин замечания, чтобы мы не путать с условиями комментариев. Замечаний использоваться для обозначения сценариев и уточнить или документ, его используют как для создателя и конечных пользователей. Во многих случаях, Замечание используется для определения этапа сценария, такие, как заголовок и вызвать разделов. двигателе игнорирует замечания при выполнении сценария, и они ни в коей мере необходима для его эксплуатации, кроме по причине, изложенной выше. Мы обсудим Важность замечаниями, как мы снова рассекать сценария.
, Это замечание
В следующий пример скрипта, вы можете видеть использование выступления, условия и действия. Скрипты замечания в сером, описание находится в красном, и заявления (условия и действия) находятся в голубом. Эти цвета для целей выявление части сценария в этом учебнике только. Если вы используете редактор с подсветкой синтаксиса, сценарии текста все будет в тот же цвет. Использование сценария расстояние между линиями может также помочь определить и уточнить сценарий и все по-другому разделов. ; Искусственный интеллект Script
; Заголовок
Desc = Player Близость Door (открытие и закрытие)
; Триггеров
: State = 0, plrdistwithin = 120: состояние = 4 : состояние = 1: incframe = 0 : состояние = 1, frameatend = 0: State = 2, coloff : State = 2, plrdistfurther = 120: State = 3, звук = $ 1, толстой кишки : состояние = 3: decframe = 0 : State = 3, frameatstart = 0: State = 0, setframe = 0 : состояние = 4, plrcanbeseen: состояние = 1, setframe = 0, звуки = $ 0 : состояние = 4, State = 0
; Конец сценария
Начнем сверху и будем двигаться вниз сценарий.
; Искусственный интеллект Script
Это первое замечание определяет документ как искусственный интеллект Script. Как отмечалось ранее, замечания помогут как создателя и конечного пользователя, чтобы найти, использовать и изменить сценарий, если это необходимо. Хотя это может показаться ненужным в сценарии, такие, как эта, это Значение становится все более очевидной в крупных и более сложных сценариев с несколькими путями и операций.
; Заголовок
Заголовок раздела следуют описания сценариев (по убыванию = Описание) и могут содержать дополнительные замечания по мере необходимости, чтобы прояснить цели сценарии, действия или даже инструкций для конечных пользователей. Проще говоря, все, что может следовать заголовке замечание. Помните, что каждое новое линия замечание должно начинаться с запятой.
Desc = Player Близость Door (открытие и закрытие)
Описание сценария предшествуют аббревиатуре убыванию =. Хотя описания не является необходимым для сценария, чтобы работать, я уверен, вы сможете реализовать цели, ради одного этого теперь. Поверьте мне, как вы получите в более сложные сценарии, Причиной всего этого документацией, станут очевидными.
До сих пор мы обсуждали основное содержание ИПИ скрипты, надлежащим образом документировать их и причин для этого. Теперь пришло время приступить к основному сценарию.
; Триггеров
Триггеры раздел содержит заявления сценария и состоит из условия и действия. Как указывалось ранее, заявления начинать с двоеточием, после чего состояние. Для того, чтобы понять, как проверяются условия, важно знать, какое значение храниться. Подумайте о состоянии как контейнер. Внутри контейнера стоимость, которая может быть установлена в самом начале игры, изменила течение игры в игре, или фиксированной на протяжении всей игры.
Давайте разрушим первой строкой в разделе триггеры.
: State = 0, plrdistwithin = 120: состояние = 4
Первое условие мы видим "State = 0". Государства является контейнером и ценность, которую она проводит "0". В начале игры это верно, поскольку значение термина "государство" всегда инициализируется в "0". Потому что " Государство = 0 "Правда, двигатель продолжает обрабатывать заявления.
Далее, запятая рассказывает нам, что есть еще одно условие, подлежащих испытанию, "plrdistwithin = 120". Помните, что "plrdistwithin" является контейнером и "120" является значением в ней хранится. Если это условие выполняется (игрок остается в пределах 120 единиц), то двигатель продолжает обрабатывать заявления. Если нет, (игрок не входит в 120 единиц), то двигатель останавливается обработки заявления. Ради этого учебника, скажем, что игрок находится в пределах 120 единиц и двигатель продолжает обрабатывать заявления.
Далее, толстой кишки рассказывает двигателя, что не существует больше условий, чтобы быть проверены и, поскольку все они имели положительную реакцию, или так, пришло время процесса действий. Первое действие, "государство = 4" в настоящее время обрабатывается двигателя. Это означает, что стоимость в контейнере "государство" изменен с "0" до "4", или государство = 4. Как вы уже заметили, "государство" используется в качестве условия и меры, позволяющие сценария прогресс еще одно заявление и выполнить несколько действий. Поскольку больше нет действия, и что это конец заявление, двигатель переходить к следующей строке.
Прежде чем двигаться дальше, давайте посмотрим, что произошло в первом заявлении сценарии использования таких терминов, непрофессионала.
: State = 0, plrdistwithin = 120: состояние = 4
Двигатель процессов следующее заявление: Двоеточие сообщает двигатель, что заявление, вот-вот будет обрабатываться Первое условие, State = 0, справедливо поэтому двигатель продолжает обрабатывать заявления. Следующим условием, plrdistwithin = 120, правда поэтому двигатель продолжает обрабатывать заявления. Следующий толстой кишки рассказывает двигателя больше нет условий, и поскольку все были верны, то сейчас она может приступить к процессу действия. Первое действие, государство = 4, обрабатывается в двигателе и значение государства в настоящее время 4.
Существует исключение из состояния / Action формат, который мы видим в этом сценарии. Что делать, если мы хотим, чтобы двигатель на выполнение определенных действий безоговорочного? В таком случае, мы хотели бы начать строку с двоеточия, как обычно, и следовать ему немедленно другой толстой кишки. Например:
:: incframe = 0
В этом случае двигатель не имеет условий для проверки, а так как никто не являются ложными, движется по выполнять действия. Во всех случаях, все, что не является ложным является истинным, и наоборот. Опять же, это только пример, и это не появляются в нашем примере сценария, так что давайте двигаться дальше.
: состояние = 1: incframe = 0
Двигатель снова начинает процесс условиях на это заявление, но что-то различные происходит здесь. Первое условие после двоеточия, "State = 1" не является истинным, поскольку значение термина "государство" было изменено на "4" по предыдущим заявление. Поэтому двигатель останавливается обработке это заявление, и переходит к следующему без обработки любого заявления, действия. двигатель продолжает проверку условий в каждом новом заявлении, пока условие считается выполненным, или истинного.
: состояние = 1: incframe = 0 : состояние = 1, frameatend = 0: State = 2, coloff : State = 2, plrdistfurther = 120: State = 3, звук = $ 1, толстой кишки : состояние = 3: decframe = 0 : State = 3, frameatstart = 0: State = 0, setframe = 0
Таким образом, обработка этого сценария начинается снова в следующее заявление:
: состояние = 4, plrcanbeseen: состояние = 1, setframe = 0, звуки = $ 0
Так как "государство = 4" Правда, двигатель продолжает процесс следующего условия в заявлении, "plrcanbeseen". Если выполняется это условие, или так, то прогресс продолжается. Если это условие не является истинной (игрок не может быть видно), то двигатель останавливается обработку заявлений, а значение термина "государство" по-прежнему "4". Двигатель продолжает цикл по заявлениям, с остановкой на "государство = 4", чтобы увидеть, если "plrcanbeseen" истинно еще. Если и когда что будет выполнено условие, прогресс будет продолжаться.
Вы, возможно, интересуется, почему в значении "государство" было изменено с "0" до "4", когда есть четко указывается 1, 2 и 3 между ними. Первые меры в этом заявлении приводится ответ. Значение " государство "будет изменен на" 1 ", и, когда игрок может быть просмотрено (plrcanbeseen = True), прогресс будет продолжаться по теме" Состояние = 1 "заявлении." State = 4 "действие создал цикл, если угодно, сообщили, что двигатель, чтобы продолжать проверку состояния "plrcanbeseen" и не двигаться, пока это было правдой.
Таким образом, двигатель переходит к следующему заявлению и так далее. Когда она доходит до конца, она начинает обработку еще раз в начале, и так до петлями уничтожены, поручил, чтобы остановить или игра заканчивается.
Сценарий заканчивается замечанием говорю вам, что вы подошли к концу. Дополнительные замечания может следовать, что "Конец сценария" замечание, при желании, всегда помня, начало каждой строки с запятой.
; Конец сценария
Зная, как двигатель процесса сценария является хорошим первым шагом в процессе обучения, чтобы понять и создать ИПИ сценарии для ваших игр. Лучший способ узнать это исследование существующих сценариев. Следуйте прогрессию в голову и посмотреть, что сценарий, направленные на достижение это конечный результат. И помните, что практика сделать совершенным.
Включен перечень условий, действий, анимации и коды клавиш для использования в скриптах. Happy игра решений.
xplosys. Условия список
Эти условия слов, который будет выполнять действия, если все это правда:
НИКОГДА никогда не истинно
ВСЕГДА всегда верно
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ = X справедливо, если это значение, которое хранится в текущем скрипте ИПИ равно х
RANDOM = X истинно, когда случайные значения между 0 и Х равна одной
ЗДОРОВЬЕ = X верно, когда здоровье равно X
Нездоровый = X справедливо, если здоровья меньше, чем X
Количество = X истинно, когда величина равна X
SPEED = X имеет место, если скорость равна X
PLAYERASSOCIATED справедливо, если лицо было связано с игроком (подъемник)
PLRDISTWITHIN = X верно, когда игрок находится в пределах подразделения X
PLRDISTFURTHER = X верно, когда игрок еще больше, чем X подразделения
PLRALIVE = X верно, когда игрок жив и является одним X
PLRHIGHER = X истинно, когда игроку X единицы больше, чем лицо
PLRELEVWITHIN = X верно, когда игрок можно увидеть в градусах X Вертикальные
PLRELEVFURTHER = X верно, когда игрок не может рассматриваться Х градусов по вертикали
ANYWITHIN = X истинно, когда любое другое подразделение в рамках движения плитки X квартале
ANYFURTHER = X справедливо, если не в течение квартала плитки X
PLRCANBESEEN = X возвращает TRUE, если игрок может увидеть лицо, где X = придаст дополнительный вертикальный угол зрения данных. Если не используется = X, то по умолчанию значение = 22
PLRCANNOTBESEEN верно, когда игрок не может рассматриваться
PLRHASKEY = X верно, когда игрок имеет нажатия клавиши обозначены значения X
PLRUSINGACTION = X верно, когда игрок выполняет действия ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
SHOTDAMAGE = X справедливо, если урон превышает значение X
IFWEAPON = X истинно, когда оружие используется лицо готово и X является одним
АКТИВИРОВАННЫЙ = X справедливо при активации значению лицом равно X
PLRWITHINZONE верно, когда игрок находится в зоне триггера
ENTITYWITHINZONE справедливо, если лицо находится в зоне триггера
PLRINGUNSIGHT = X справедливо, если лицо имеет игрока оружейный прицел
NEARACTIVATABLE = X истинно, когда субъект, у активированного
NEWWEAPONCANBESEEN = X истинно, когда лицо может увидеть лучшее оружие
NOISEHEARD = X истинно, когда лицо слышит шум трансляцию из сцены
RAYCAST = XY справедливо при raycast показов что-то в передней от Х до У подразделения
RAYCASTUP = X является истинным, когда что-то raycast показов выше от Х до У подразделения
RAYCASTBACK = X справедливо при raycast показов что-то взамен от Х до У подразделения
FRAMEATEND = X истинно, когда анимация Х на конце
FRAMEATSTART = X истинно, когда анимация X находится в начале
FRAMEWITHIN = XY верно, когда анимация X находится в пределах кадра Y
FRAMEBEYOND = XY верно, когда анимация X выходит за рамки кадра Y
ANIMATIONOVER = X истинно, когда анимация Х полное
ALPHAFADEEQUAL = X истинно, когда значение альфа равно X
REACHTARGET = X истинно, когда лицо достигло своей цели
LOSETARGET = X истинно, когда лицо застрял после попытки X
HEADANGLEGREATER = X верно, когда угол головы больше, чем X
HEADANGLELESS = X верно, когда угол головы менее X
WAYPOINTSTATE = X справедливо, если точка состояния равен значению X Государство 0 означает, что лицо до сих пор не начата после точки Государство 1 подразумевается лицо, ищет ближайшую точку маркером начать с Государство 2 означает, что лицо является следующей точке линию своей текущей точке маркера Государство 3 подразумевается лицо, достигшее точку маркером и должен решать, что делать Государство 4 подразумевается лицо, достигшее точку маркером и отщепляется в более чем одном направлении Государство 5 означает, что лицо достигло самого конца текущей точке структуры и требует решения, которое будет сделано (Состояния 999 означает, что лицо было помещено в нулевой точке режим, в котором организация просто игнорирует точки)
IFMARKER = X справедливо, если есть маркер, ранее упал на лицо в сцене
IFPLRTRAIL = X справедливо, если есть следы оставленные игроком на существование
HUDSELECTIONMADE = X истинно, когда пользователь нажимает кнопку "Х HUD
TIMERGREATER = X истинно, когда внутренний таймер ИПИ превышает Х в миллисекундах
ESCAPEKEYPRESSED = X истинно, когда побег клавиша была нажата
PLRHEALTHLESS = X верно, когда игроки здоровье опускается ниже X
PLRHEALTHGREATER = X верно, когда игроки здоровья больше, чем X
ANYWITHIN = X верно, когда любое лицо, чем ближе к ней X
ANYFURTHER = X верно, когда любое лицо дальше, чем от него X
CANTAKE верно, если лицом, может быть собрана по игрокам
ANYWITHINZONE верно, когда любое лицо находится в пределах своей зоны
NORAYCASTUP = XY справедливо, если столкновения не вверх Х до У
HUDEDITDONE = X верно редактируемый 'HUD элемент, когда' X используется
HUDHAVENAME справедливо, если игрок не имя было введено
LEVELEQUAL = X, где X является уровень
LEVELNOTEQUAL = X, где X является уровень
SCANCODEKEYPRESSED = X истинно, когда X = ключевым кодом нажатой клавиши *** Добавил V1.03 Пример: SCANCODEKEYPRESSED = 15 верно при нажатии клавиши TAB
Список действий
Нет Нет действий
УНИЧТОЖИТЬ уничтожить лицо
SUSPEND отключить лицом постоянно, и держать его видимым
RUNFPIDEFAULT = X запускать сценарий по умолчанию ИПИ по значению X (0-INIT ,1-Майне ,2-End)
RUNFPI = X запустить другой сценарий ИПИ по названию X (т.е. appear1.fpi)
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ = X устанавливает значения внутренней переменной государство X
MoveUp = X перемещается вверх лицом Х подразделения
MOVEFORE = X движется лицом вперед частями X
MOVEBACK = X двигаться обратно лицом подразделения X
FREEZE = X остановка лицом от движущихся
ROTATEY = X установить лицо угол вокруг оси Y на степень X
ROTATEIY = X повернуть лицом вокруг оси Y. постепенного для степеней X
ROTATETOPLR повернуть лицом к лицу игрока
RESETHEAD сбросить угол головой, если лицо имеет одну
ROTATEHEAD = X повернуть голову субъекта постепенно X
ROTATEHEADRANDOM = X повернуть голову субъекта в произвольном порядке степеней X
FORCEBACK = X применить силу для объекта на основе фактора X Назад
FORCEFORE = X применить силу для объекта на основе фактора X Вперед
FORCELEFT = X применить силу для объекта на основе фактора X левый
FORCERIGHT = X применять силу для органа с коэффициентом права X
FORCEBOUNCE = X применять силу для органа причинить ей оправиться от X
SPINRATE = X спине лицом вокруг оси Y в размере X
FLOATRATE = X причина лицом плавать в воздухе при наведении Скорость X
SETFRAME = Х Х установить анимация начала кадра
INCFRAME = X прирост другой кадр в анимации X
DECFRAME = X декремента другой кадр в анимации X
ЖИВОЙ = X автоматически воспроизводить анимацию X
В отношении символы при условии, существует целый ряд анимаций построен в которых могут быть воспроизведены. Следующей таблице приводятся данные о количестве и анимация начала и конца для каждого кадра.
NO. Мультфильмы Начало Конец
0 = Spawn 190, 209 1 = Idle 210, 234 2 = Переместить Низкая 235, 259 3 = Strafe Левое 260, 279 4 = Strafe Право 280, 299 5 = Двигаться быстрее 300, 318 6 = Обновить оружия (или Toss) 319, 355 10 = Climb 160, 189 11 = Impact фронт 0, 19 12 = BOUNCE фронт 20, 39 13 = Get Up Front 522, 593 14 Воздействие = Назад 40, 59 15 = Bounce Back 60, 79 16 = Get Up Назад 523, 552 17 Воздействие = Левое 120, 139 18 = BOUNCE Левое 140, 159 20 = Impact Право 80, 99 21 = BOUNCE Право 100, 119 31 = Присел Idle 356, 380 32 = Присел Переместить Низкая (там же) 381, 405 33 = Присел Strafe левые (там же) 381, 405 34 = Присел Strafe праве (там же) 381, 405 35 = Присел двигаться быстро (там же) 381, 405 36 = Присел Перезагрузить оружия (или бросить) 406, 442 40 = Freeform Idle 433, 462 41 = Freeform Переместить 463, 492 50 Оружие = Spawn 533, 572 51 Оружие = Idle 573, 597 52 Оружие = Переместить Низкая 598, 622 53 Оружие = Strafe Левое 623, 642 54 Оружие = Strafe Право 643, 662 55 = Оружие двигаться быстрее 663, 681 56 Перезагрузить = Оружие Оружие (или Toss) 682, 731 57 Оружие = NEW Climb 160, 189 61 = Оружие Воздействие фронт 0, 19 62 = Оружие Bounce фронт 20, 39 63 Оружие = Get Up Front 822, 911 64 Воздействие оружия = Назад 40, 59 65 = Оружие Bounce Back 60, 79 66 Оружие = Get Up Назад 912, 941 67 Воздействие оружия = Левое 120, 139 68 = Оружие отказы левыми 140, 159 70 = Оружие Воздействие Право 80, 99 71 = Оружие Bounce Право 100, 119 81 = Оружие присел Idle 732, 756 82 = Оружие присел Переместить Низкая (там же) 757, 781 83 = Оружие присел Strafe левые (там же) 757, 781 84 = Оружие присел Strafe праве (там же) 757, 781 85 = Оружие присел двигаться быстро (там же) 757, 781 86 = Оружие присел Перезагрузить оружия (или бросить) 782, 831 90 = Оружие Freeform Idle 832, 851 91 = Оружие Freeform Переместить 852, 881 FPE поля и код для поддержки произвольными ключевыми шагами
FOOTFALLMAX = X FOOTFALL0 = X FOOTFALL1 = X
ASSOCIATEPLAYER ассоциировать эту организацию с игроком (подъемник)
UNASSOCIATEPLAYER отменить эту организацию от игрока
PLRMOVEUP = X проигрыватель передвинуть вверх Х подразделения
PLRMOVEDOWN = X проигрыватель передвинуть вверх Х подразделения
PLRMOVEEAST = X проигрыватель передвинуть востоке подразделения X
PLRMOVEWEST = X проигрыватель передвинуть запада частями X
PLRMOVENORTH = X проигрыватель передвинуть северо подразделениями X
PLRMOVESOUTH = X проигрыватель передвинуть Южной частями X
PLRMOVETO = X проигрыватель передвинуть на новое место описываемых лицом названием X
PLRMOVEIFUSED = X, если игрок выполняет ИСПОЛЬЗОВАНИЯ действий, перемещения игрока, как указано выше
ACTIVATEIFUSED = X активировать лицом описано в IFUSED собственности
ACTIVATEIFUSEDNEAR = X активировать лицом описано в IFUSED а рядом с ней
ACTIVATETARGET = X активизирует лицом, ранее помеченные как цель с Х
ACTIVATE = X активировать эту организацию, используя значение X
ACTIVATEALLINZONE = X активации всех подразделений триггерной зоны с Х
PLRADDHEALTH = X добавляет х указывает на здоровье игроки
SETTARGET устанавливает внутренний мишенью для юридического лица, следует "условий целевого '
ROTATETOTARGET повернуть лицом к лицу целевой
LOOKATTARGET поворачивайте голову из лицом к лицу целевой
MOVETOTARGET движется к цели
COLLECTTARGET если цель коллекционирования, собрать целевую если цена закрытия
SETTARGETNAME Укажите имя примитива, чтобы заставить лицо, использующее действий по целевой им лицом
CHOOSESTRAFE случайным образом выбирает направление стрейф (т.е. влево / вправо / вперед)
Strafe выполнять ранее выбрали обстреливали избежать игроков выстрелы
PIVOTRANDOM = X случайным поворачивается вокруг лица другому направлению постепенно X
LOOKATPLR = X глядя прямо на игрока, даже если игрок не может рассматриваться
Sound = X прослушивания звука указанным именем файла X. Используйте $ 0, чтобы указать здравых
PLRSOUND = X играет 3D звука на текущей позиции игрока, звукового файла задается = X
LOOPSOUND = X петлями 3D-звука указанным именем файла X
STOPSOUND останавливает воспроизведение звука в настоящее время цикла
ALTTEXTURE = X набор текстур использовались на основе X быть либо нулевой, либо одну
SETALPHAFADE = X установить значение альфа-Х которая вызывает лицо прозрачность
INCALPHAFADE = X прирост Alpha Fade, где х назначения
DECALPHAFADE = X декремента Alpha Fade, где х назначения
RUNDECAL = X создать деколь с организацией, где х специального режима 1-6
WAYPOINTSTART предписывает лицу, чтобы найти ближайший точку
WAYPOINTSTOP останавливается лицом следующих путевых точек
WAYPOINTREVERSE делает ход лицом вспять и пойти другим путем
WAYPOINTNEXT предписывает лицу, чтобы найти следующую точку
WAYPOINTPREV предписывает лицу, чтобы найти предыдущую точку
WAYPOINTRANDOM предписывает лицу выбрать случайную точку направление
DROPMARKER капли маркером лицом в дальнейшем могут вернуться к
NEXTMARKER указание органа для перехода к последней упали маркера
RESETMARKERS сбрасывает все маркеры сократился на этой организацией
FOLLOWPLR следующим игрокам тропе, если таковой существует
PLAYERTAKE используется для добавления лицом к кадастру игроков и приобретать активы
PLAYERDROP используется для удаления элемента из кадастра игроки
SHOOTPLR запускает внутренний сценария ИПИ стрелять, указанный в свойствах символа
USEWEAPON пожары любое оружие, держателем которых является лицо в сторону цели
RELOADWEAPON Перезагрузок оружие с лица бесконечного запаса боеприпасов
COLOFF отключения всех игроков столкновении с этой организацией
ТОЛСТОЙ активировать все игроком столкновения с этой организацией
ACTIVATE = X устанавливает активации значению лицом к Х
AMBIENCE = X устанавливает общий уровень освещенности окружающей среды в пределах сцены к Х
AMBIENCERED = X устанавливает красный компонент рассеянный свет, чтобы X
AMBIENCEGREEN = X устанавливает зеленый компонент рассеянный свет, чтобы X
AMBIENCEBLUE = X устанавливает синей компонент рассеянный свет, чтобы X
FOG = X задает тумана режиме в сцене, когда X является одним
FOGRED = X устанавливает красный компонент тумана X
FOGGREEN = X устанавливает зеленый компонент тумана X
FOGBLUE = X устанавливает синий компонент тумана X
Sky = X устанавливает SkyBox к небу образцу, указанному по имени X
SKYSCROLL = X задает текстуру неба выделите указанный файл по имени X
= X фоне нагрузок и пасты экране фоном помощью рентгеновских файла
MUSIC = X нагрузок и играет WAV помощью рентгеновских файла
MusicVolume = X устанавливает громкость музыки в диапазоне 80-100
Lighton = X Lighton
LIGHTOFF = X lightoff
LightRed = X LightRed
LightGreen = X LightGreen
Голубой = X голубой
LIGHTRANGE = X lightrange
HUDRESET = X называют это для сброса системы HUD создания
HUDX = X устанавливается в процентах X позицию, где вы хотите, чтобы ваш HUD пункта будет
HUDY = X устанавливается в процентах Y позицию, где вы хотите, чтобы ваш HUD пункта будет
HUDZ = X устанавливается в процентах Z позицию, где вы хотите, чтобы ваш HUD пункта будет
HUDSIZEX = X устанавливает размер X вашего HUD Пункт 90
HUDSIZEY X = Y устанавливает размер вашего пункта HUD
HUDSIZEZ = X устанавливает размер X вашего пункта HUD
HUDRED = X устанавливает красный компонент вашего пункта HUD
HUDGREEN = X устанавливает зеленый компонент вашего пункта HUD
HUDBLUE = X устанавливает синей компонент вашего пункта HUD
HUDIMAGE = X устанавливает файла образа Вашего пункта HUD
HUDFONT = X задает шрифт имя пункта HUD
HUDSIZE = X устанавливает размер шрифта вашего пункта HUD
HUDTEXT = X задает текст, который будет использоваться на месте нет изображения этого пункта HUD
HUDTYPE = X установить тип HUD (1-жизнь ,2-здоровье ,3-оружие)
HUDHIDE = X множества Х с названием пункта HUD скрыть его
HUDSHOW = X множества Х с названием пункта HUD раскрыть его
HUDUNSHOW = X множества Х с названием пункта HUD ООН-скрыть
HUDNAME = X установить имя элемента HUD вы создаете
HUDANIM = X установить имя файла Х анимационной последовательности (без #. TGA)
HUDMAKE = х, когда все пункты HUD установить, использовать это действие в конце концов, создать HUD
NewGame = X инициировать Запуск новой игры (как правило, из титульного листа)
LOADGAME = X инициировать загрузки сохраненной игры
Savegame = X инициировать сохранение текущей игры
CONTINUEGAME = X продолжать игру действия выданных перейти к следующей странице
QUITGAME = X триггера в текущей игре, чтобы выйти обратно на титульном листе
PAUSEGAME = X вызвать паузу в игре, и, как правило войти в меню игры
RESUMEGAME = X инициировать возобновить игру, предварительно быть приостановлено
TIMERSTART сброса таймера ИПИ сценария до нуля, что позволяет сроки провести
FLOORLOGIC = Х Х, если одна, лицо никогда не оставляет своих позиций Y
INCSTATE = X приращения переменной состояния Х
RUNFORE делает лицо двигаться вперед бегом
ADVFRAME = X авансы анимация х процентов
SHAPEDECAL = X изменения режима пропуска х для органа
TRIGGERFORCE = X применяет силу для органа по величине X
SOUNDSCALE = X изменения масштаба 3D-звука в процентах X
HUDIMAGEFINE = X загружает изображение для HUD с использованием высококачественных
HUDFADEOUT вызывает пункт HUD исчезать с экрана
HOSTGAME запускает многопользовательскую игру, которая состоится
JOINGAME запускает многопользовательскую игру, было привлечено
REPEATGAME запускает многопользовательскую игру для повторного воспроизведения
NOGRAVITY Выключение тяжести по физике лицо
ACTIVEALLINZONE Активизирует все в лицо зона
SPAWNON ключи от способности лица на нерест
SPAWNOFF Switcjes от лица способности порождать
VIDEO = х играет анимация файла полноэкранном раз
RAISEFACTOR = X где Х количество единиц поднять лицо
HEADSHOT где X = 0, иммунной и любая другая величина равна высоте Headshot
HEADSHOTDAMAGE = X устанавливает Убийства в ущерб здоровью точках X
NOROTATE = X, если х не нулю, то это будет препятствовать лица с вращающейся и запереть ее в положение
STOPSOUND будут остановлены все циклы звука в настоящее время играет образование. (Не работает для MUSIC)
PLRFREEZE = X замораживает игрока за миллисекунды X
MUSICOVERRIDE = X заменяет в игре музыку в реальном времени
GLOBALVAR = X установить текущую глобальную переменную индекса писать / читать из-Х
LocalVar = X установить текущее местное переменная индекса wrire / читать из-Х
SETVAR = X-ET значение тока переменной Х
INCVAR = X увеличивает значение текущей переменной Х
DECVAR = X уменьшается значение текущей переменной Х
VAREQUAL = X возвращает истину, если текущий переменная равно X
VARNOTEQUAL = X возвращает истину, если текущий переменная не равны X
VARGREATER = X возвращает истину, если текущий переменной больше, чем X
VARLESS = X возвращает истину, если текущий переменная меньше X
NEWJUMPHEIGHT = X изменения высоты по умолчанию прыжок игрока к Х (по умолчанию 50)
LIGHTINTENSITY = X Изменение интенсивности динамического света новые процентах
RAISEFACTOR = X позволяют модели, которые будут поставлены Х к правильной модели выравнивания
PLRSETHEALTH = X множества игроки здоровья значение Х
PLRSUBHEALTH = X вычитает из здоровьем игроков по значению X
ADDHEALTH = X увеличивает лицами здоровья значения X
SUBHEALTH = X снижения лицами здоровья значения величины X
SETHEALTH = X множества лицами здоровья значения X
PLRDISABLE = X замораживает игрока и отключает все элементы управления для миллисекунд X
BitLord.com Julia Torrance Godzilla 1998 HD ????? ????? 5.3 SUPERAntiSpyware Professional 6 0 1224 Final Justin Biebers Believe (2013) DVDRIP.rar Facebook UFC Fight Night 102
Particle Fever 2013 HD ????? ????? 7.4 Ultima Dont Breathe 2016 1080p BluRay x264-SPARKS [HorribleSubs] Drifters - 02 [1080p].mkv Lost Password?
BitLord.com ?????.E497.161019.720p-NEXT Mary And Jane S01E10 1080p WEB x264-TURBO[PRiME] Arrow S05E07 HDTV x264-LOL mp4 Dragonball Z: Resurrection F komplett online sehen
Добавлено (15.12.2016, 21:16) --------------------------------------------- Download NFS Most Wanted DS Alamo By John Myers Myers Patrick Sheane Duncan - Dracula vs. Hitler - eBook [Isohunt.to] Brooklyn.Nine-Nine.S04E06.WEB-DL.x264-FUM[ettv] Fracture.2007.1080p.BluRay.H264.AAC-RARBG Blue Mountain State: The Rise of Thadland (2016)
Adobe Acrobat Pro DC 2015 020 20039 Multilingual + Crack [SadeemPC] DailySexDose - Kamilla (Her Candle-Lit Climax) 11 17 16 Alkoholfreie Cocktails: Die beliebtesten Rezepte [German] BitLord.com Beach Sex mp4
Jonelle Brooks mp4 Heart Like A Lion Jah Sun Ft Peetah Morgan Melissa Joey Alamo Leal - Alamo Leal 2010 Media Player Classic - BE (Black Edition) 1 5 0 2101 X64
Celebrity Antiques Road Trip S06E02 - Charles Dance and Geraldine James World of Warcraft Legion - 2016 MAC Game telugu movies 2016 Pandemic2016 [AnimeRG] TO BE HERO - 07 [720p] [Multi-Sub] [x265] [pseudo] mkv